Gli eSports sono videogiochi? Sì. Quindi si chiamano così perché sono una categoria sportiva di videogiochi? No. E allora che diavolo di differenza c’è tra eSports e videogiochi? Te la spieghiamo noi, una volta per tutte, in questa serie di articoli fondamentali per orientarti nel mondo esportivo.
Cosa sono gli eSports
Gli eSports sono una forma di competizione elettronica che avviene tramite e grazie ai videogiochi. Come nel calcio partite e campionati si basano sul gioco del pallone, così nel mondo del gaming gli eSports identificano vere e proprie gare organizzate e regolamentate di videogiochi.
Cosa non sono gli eSports
Ma se è vero che tutti gli eSports sono videogiochi, non è assolutamente vero che tutti i videogiochi sono eSports: una grossa fetta dei videogiochi in commercio non ha infatti alcuna velleità competitiva, ovvero non è stata sviluppata con lo scopo di avere la meglio sull’avversario.
È dunque la competizione il tratto distintivo che caratterizza definizione e natura degli eSports. La sfida esportiva può avvenire a livello amatoriale o professionistico; fra un giocatore e un software o fra più giocatori (disposti in singolo o schierati in team); attraverso un pc, una console, un tablet o il proprio smartphone.
Quando sono nati gli eSports
Il prefisso “e” sta per “electronic” e sottolinea il carattere digitale di un fenomeno che in realtà tanto nuovo non è. Gli eSports, infatti, sarebbero comparsi già negli anni ’70 nei cybercafè sudcoreani, dove decine di ragazzi si radunavano per sfidarsi live ad alcuni rudimentali giochi dell’epoca come Pong o Spacewar.
Proprio Spacewar, dall’altra parte dell’oceano, diede il la a quello che per alcuni è il primo torneo di eSports della storia: le Intergalactic Spacewar Olympics, organizzate dagli studenti della Stanford University nell’estate del 1972 (in palio per il vincitore c’era un anno di abbonamento alla rivista Rolling Stone).
Per molti, però, la nascita ufficiale degli eSports è datata 1981, anno in cui Atari organizzò il primo torneo ufficiale dedicato a Space Invaders.
Come sono cresciuti gli eSports
La Space Invaders Championship fu in effetti il primo evento di massa legato ai videogame. Una gara che richiamò inaspettatamente oltre 10mila persone, e che fece da apripista a una serie di accadimenti che hanno rapidamente delineato l’attuale scenario esportivo. Fra questi, vale la pena ricordarne due che più di tutti hanno contribuito all’escalation degli eSports.
- L’entrata in scena di un grande player come Nintendo, che negli anni ’90 mise su tornei sempre più articolati e partecipati – il Nintendo World Championship e il Cyberathlete Professional League, per citarne un paio – con finalissime disputate sotto i riflettori di stampa e TV.
- L’avvento di Twitch, la piattaforma di live streaming di Amazon che dal 6 giugno 2011 ha reso gli eSports universalmente accessibili, permettendo a utenti di tutto il mondo di assistere in tempo reale agli eventi online.
Gli eSports oggi
Solo in Italia, stando agli ultimi dati, si contano oltre 1.200.000 fan tra i 16 e i 40 anni che seguono eventi esportivi ogni settimana e 350.000 appassionati attivi ogni giorno. Si stima che entro la fine del 2020 il pubblico mondiale degli eSports supererà i 600 milioni di persone.
Da passatempo, le competizioni esportive si sono evolute fino a diventare un ecosistema professionale che garantisce premi milionari a chi le pratica a livello agonistico. Sono arrivate in tv, nel calcio e nella Formula 1; le vedremo anche alle Olimpiadi di Tokyo con Street Fighter e Rocket League. E oltre a Twitch, sono nati nuovi servizi di live streaming come Mixer, YouTube e Facebook Gaming, che garantiscono alla fanbase degli eSports di crescere ancora e senza condizioni.
«Gli eSports sono uno dei fenomeni sociali emergenti a livello globale grazie alla loro capacità di coniugare spettacolo, competizione e tecnologia come nessun’altra forma di intrattenimento».
Lo dice Marco Saletta, presidente di Iidea, l’associazione che rappresenta produttori di console, editori e sviluppatori di videogiochi operanti nel nostro Paese.